Dungeon Lite – um D&D mais light

Galera, tive mais um idéia louca essa noite e resolvi postar um método de D&D rápido e fácil para todos aqueles que não querem ou não se habituam a tamanha quantidade de regras. Lá vai o que pensei:

As regras Principais

Existem apenas 3 atributos básicos:

  • Força(For): utilizada para testes físicos e resistência corporal. Cada ponto concede também +1 nas jogadas de ataque corporal.
  • Destreza(Des): indica a coordenação motora e a agilidade do personagem. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataque a distância e +1 em Classe de Armadura.
  • Inteligência(Int): indica todo o potencial mental do personagem, percepção e raciocínio. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataques mágicos e alguns poderes.

Ok, tendo explicado isso, cada personagem tem 3 pontos para distribuir neles no 1º Nível.

Pontos de Vida: cada personagem começa com 20+(4xFORÇA) de PVs.

Habilidade: cada classe de personagem tem uma capacidade especial, que lhe dá bônus em algumas tarefas específicas.

O Combate

  • Ataque Corporal: o agressor joga 1d20, soma com sua Força e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque a Distância: o agressor joga 1d20, soma com sua Destreza e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque de Magia ou Poder: o agressor joga 1d20, soma com sua Inteligência e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.

CA (Classe de Armadura): é a defesa do alvo. O valor de CA do personagem é 10+Destreza+outros (armadura, escudo, habilidades, poderes, etc).

Algumas armas e armaduras de exemplo:

  • Adaga (1d4)
  • Espada Média (1d8)
  • Machado Pesado (1d12)
  • Maça com Corrente (1d10)
  • Lança média (1d6)
  • Armadura Leve (CA+1)
  • Armadura Média (CA+3)
  • Armadura Pesada (CA+5)
  • Escudo (CA+1)

Olha o que o cara acha na net...

Olha o que o cara acha na net...

Os testes de resistência

Mais barbada impossível…

Digamos que um mago utilizou um raio que vai matar o oponente se ele não passar em um teste de resistência física. Simples, a dificuldade dos poderes normalmente é 10+Int do conjurador+outros bônus (se houver). O alvo joga 1d20+For e se tirar um número igual ou maior que o nível de dificuldade, ele não morre.

Comparando com D&D: Força=Fortitude / Destreza=Reflexos / Inteligência=Vontade

Ou seja, utilizamos os mesmos atributos para todos os testes.

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E para concluir a primeira parte da idéia, vai um exemplo de classe em PDF que fiz na corrida pra vocês (se você já teve contato com o D&D4, vai entender perfeitamente os poderes).

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Sistemas Caseiros – Vale a pena?

Olá pessoal, hoje venho abordar um tema que convém a muitos mestres indecisos ou preocupados com sua mesa de jogo, os Sistemas Caseiros.

A grande maioria dos narradores já criou um sistema para uma aventura ou modificou um para que fique mais de acordo com seu grupo de jogo. Mas será que isso lhe deixou aliviado? Lhe deixou satisfeito? Ou simplesmente lhe deu mais dor de cabeça e você teve que rever um monte de coisas, quase que deixando o importante de lado, que é a aventura em sí, a diversão dos jogadores e (por que não) a sua?

Uma coisa que aprendi nos últimos meses foi que um sistema caseiro só atrapalhou minha campanha, pq eu sempre acabei dando upgrades, trocando fichas, preparando tudo novamente e o pior… explicando as regras aos jogadores…

Então acabei levantando uma opinião: sistemas caseiros são ótimos, mas só se você levar sua idéia inicial, ou seja, o que todos jogaram na primeira aventura, até o final, dando merda ou não.

Em minha campanha que comecei ano passado (ela ainda não acabou) eu mudei varias vezes, cada vez achando que ia ficar melhor, e melhor e em vez disso acabei por perder algumas noites de sono pensando no sistema em vez de pensar nas aventuras, itens, e tal.

O pior vinha quando eu tinha que passar as fichas para o novo modo. La vai mudar poderes, ítens mágicos, e tudo mais. Aí eu percebi que se eu tivesse comprado os livros da 4E e explicado todo o sistema para eles, eu teria bem menos trabalho ¬¬ .

Então vai uma dica à todos os DMs: se forem mestrar com sistema próprio, sigam até o final e seja o que deus quiser.

OBS: eu sei que se ninguém criasse sistemas caseiros, ótimas publicações como OLD Dragon, Might Blade e outros não teriam existido… bem como o próprio D&D.

Obrigado a todos e espero para ver a opinião de vocês.

3D&T: Batalhas aéreas em poucas regras

Bem, não é de hoje que a maioria dos mestres odeia ter que calcular os detalhes de uma batalha aérea. Então, para resumir o inconveniente e ajudar em suas guerras com dragões e tal, dividimos os bônus de batalha em 5 categorias, cada montaria com seus bônus e poderes. Vamos a explicação e alguns exemplos:

Os Bônus

  • Ataque: um bônus para a FA do cavaleiro.
  • Defesa: um bônus para a FD do cavaleiro.
  • Agilidade: bônus para testes de esquiva, velocidade e manobra da montaria. Soma-se à Habilidade do Cavaleiro na momento do teste.
  • Vida e Magia: mesmo sistema de personagens, porém, um ataque que acertar a montaria com o cavaleiro, terá seu dano dividido entre os dois (como a vantagem parceiro).
  • Poderes: são habilidades especiais que a criatura tem.

Grifo de Batalha

Ataque +3, Defesa+4, Agilidade+5

Vida: 15

Magia: 5

Dragon Rider

Ataque +9, Defesa +7, Agilidade +4

Vida: 58

Magia: 35

Sopro: por 8MP o dragão pode soltar uma baforada de fogo com FA igual 8d de dano.

É isso aí pessoal, vou indo lá que tenho que trabalhar. T+

3D&T+D&D4… como seria?

Bem galera, estava aqui sem fazer nada e resolvi então ocupar-me com uma coisa que estava rondando minha cabeça: como seria um 3D&T com alguns toques de D&D 4ª edição.

Então resolvi fazer um personagem para ver se alguém gosta da coisa:

3D&T – Testes alternativos de Magia

Olá pessoal! Venho dar mais uma dica caseira para as magias deste belo sistema de RPG.

A idéia principal é uma variação para os testes contra magias, sendo baseado em um calculo bem barbada para os aventureiros. Como funciona:

O conjurador simplesmente gasta seus PMs para lançar a magia e o alvo fará o um dos testes a seguir:

  • Se a Magia for de ataque, ou seja causa dano com explosões, rajadas, etc, ele pode optar por fazer um teste de H para esquivar-se totalmente do golpe ou jogar sua FD para reduzir o dano causado.
  • Se a Magia for de efeito mental ou corporal, como venenos, o alvo realiza um teste de R para evitar.

Bem, há apenas um detalhe:

Nas minhas mesas, os testes são realizados jogando um dado e somando com o atributo e comparando com a dificuldade alvo. Então para essa regra de Magia, a conjuração tem dificuldade igual a 4+H, Ex:

Um mago com H3 joga uma bola de fogo em um guerreiro. Ele pode fazer um teste de Habilidade (1d+H) e precisa conseguir um 7 para esquivar, ou simplesmente jogar sua FD para reduzir o dano da magia.

OBS: não é permitido fazer a jogada de esquiva, não passar e daí jogar a FD normal. Se optou por esquivar e não passou no teste, vai tomar o dano todo reto nos PVs    XD.

24 imagem-cards de vilões para sua campanha

3D&T Old Fantasy – Sistema de combate + Armas e Armaduras

Outra parte muito importante em um sistema de RPG é sem dúvida, a parte da porrada.

Agora nós vamos apresentar como se passa a parte das batalhas, juntamente com armas, armaduras e escudos, ok? Então vamos lá.

Sistema de Combate

No início do combate, cada um faz um teste de Agilidade (1d+Agilidade), quem tiver o maior valor começa.

Para ataques corporais, o atacante joga 1d+Força+arma+outros modificadores (se ouver), o valor total vai ser sua Força de Ataque (FA).

Para ataques a distância, o atacante joga 1d+destreza+arma+outros modificadores (se ouver), o valor total vai ser sua força de ataque.

Feito o ataque, o alvo faz sua Força de Defesa (FD) que é 1d+agilidade+armadura+escudo+outros modificadores (se ouver).

Faz-se a conta FA-FD, a diferença (se positiva) é debitada dos pontos de vida do Alvo. Se a FD for maior que a FA, nada acontece.

Armas e Armaduras

O equipamento básico de combate é o mais interessante deste modo (pelo menos eu acho). Um dos grandes detalhes que os mestres querem ver longe do 3D&T é tabelas de armas, porém eu andei dando umas pesquisadas e fiz uma tabelinha que salva legal a galera e ainda permite liberdade para escolher a arma. Vamos lá

Armas Leves (FA+1): armas que podem ser usadas com uma única mão e pode ser ocultadas, como facas, dardos, etc.

Armas Médias (FA+2): armas de uma mão que não podem ser ocultadas, como espadas, maças, etc.

Armas Pesadas (FA+4): armas de duas mãos que não podem ser ocultadas, como machados de guerras, lanças, etc.

*se pararem para perceber, você ainda pode inventar armas ou desenhar a sua, contanto que pertença a uma das categorias acima.

Armaduras Leves (FD+1): armaduras de couro ou com poucas placas. Penalidade de -1 para os testes (e somente testes) de agilidade

Armaduras Médias (FD+2): armaduras fortes, de couro firme com placas de aço. Penalidade de -2 para os testes (e somente testes) de agilidade

Armaduras Pesadas (FD+3): armaduras completas, com forte proteção para o corpo todo. Penalidade de -3 para os testes (e somente testes) de agilidade.

Escudos (FD+1): ocupam um dos braços do usuário, não podendo utilizá-lo para nada.

é isso aí pessoal. Na próxima etapa mostraremos a criação de personagem, até lá.

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