Sistemas Caseiros – Vale a pena?

Olá pessoal, hoje venho abordar um tema que convém a muitos mestres indecisos ou preocupados com sua mesa de jogo, os Sistemas Caseiros.

A grande maioria dos narradores já criou um sistema para uma aventura ou modificou um para que fique mais de acordo com seu grupo de jogo. Mas será que isso lhe deixou aliviado? Lhe deixou satisfeito? Ou simplesmente lhe deu mais dor de cabeça e você teve que rever um monte de coisas, quase que deixando o importante de lado, que é a aventura em sí, a diversão dos jogadores e (por que não) a sua?

Uma coisa que aprendi nos últimos meses foi que um sistema caseiro só atrapalhou minha campanha, pq eu sempre acabei dando upgrades, trocando fichas, preparando tudo novamente e o pior… explicando as regras aos jogadores…

Então acabei levantando uma opinião: sistemas caseiros são ótimos, mas só se você levar sua idéia inicial, ou seja, o que todos jogaram na primeira aventura, até o final, dando merda ou não.

Em minha campanha que comecei ano passado (ela ainda não acabou) eu mudei varias vezes, cada vez achando que ia ficar melhor, e melhor e em vez disso acabei por perder algumas noites de sono pensando no sistema em vez de pensar nas aventuras, itens, e tal.

O pior vinha quando eu tinha que passar as fichas para o novo modo. La vai mudar poderes, ítens mágicos, e tudo mais. Aí eu percebi que se eu tivesse comprado os livros da 4E e explicado todo o sistema para eles, eu teria bem menos trabalho ¬¬ .

Então vai uma dica à todos os DMs: se forem mestrar com sistema próprio, sigam até o final e seja o que deus quiser.

OBS: eu sei que se ninguém criasse sistemas caseiros, ótimas publicações como OLD Dragon, Might Blade e outros não teriam existido… bem como o próprio D&D.

Obrigado a todos e espero para ver a opinião de vocês.

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50 idéias para aventuras

1
Os PCs começam mortos. Eles não sabem o que aconteceu, como morreram ou mesmo que estão no Reino dos Mortos. Na verdade os PCs foram submetidos a uma magia que lhes deixa mortos por um curto período de tempo. Eles têm a missão de recuperar um artefato, escondido no mundo dos vivos, que era guardado por um paladino que foi morto tragicamente. Eles precisam primeiro descobrir onde estão e o que aconteceu, depois localizar o paladino e convencer-lhe a lhes revelar a localização do artefato antes que este tempo acabe.

2
Um assassino doppelganger mundialmente famoso é contratado para matar os membros de uma família. Os PCs são contratados para impedi-lo.

3
Uma cidade é dominada por dois beholders inimigos mortais. Todos na cidade ressuscitam sempre que são mortos e obedecem cegamente a um dos dois. Na verdade os dois são partes de uma mesma entidade extraplanar, dividida por uma indecisão num detalhe trivial numa de suas criações artísticas (uma das metades deseja assinar um quadro no seu canto direito e a outra no esquerdo).

4
Uma companhia de mercenários, ilhada numa montanha após uma avalanche, é obrigada a comer seus mortos para sobreviver. Com isso, eles se tornam ghouls, e seu líder um ghast. Eles viajam pelos reinos vendendo sua espada por “comida”, ou seja, cadáveres. Eles também podem ser vistos saqueando cemitérios. Todos são mortos-vivos e excelentes guerreiros.

5
Uma cidade é um imenso baile de máscaras. Todos que lá adentram devem vestir máscaras , e todos lá vivem em uma gigantesca e eterna festa. Na verdade a cidade é uma entidade que se alimenta das emoções e prazeres das pessoas. Todos lá têm toda a comida, bebida e sexo que puderem desejar. Todavia, quem se deixa levar pelo encanto da cidade cedo ou tarde acaba sucumbindo aos excessos constantes e é deixado para apodrecer nos esgotos, onde todos os “indesejáveis” são estocados.

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Preparando uma aventura na corrida!

Tudo pensado? Quest na ponta da língua? Final planejado na cabeça?

Se as resposta foram sim, ótimo, damos o primeiro passo. Se as respostas foram não? então temos que trabalhar um pouco.

O que estas duas respostas tem em comum? … é que falta meia hora pra você começar a sessão de jogo.

Já não é de hoje que algumas aventuras de alguns mestres são mestradas no mais puro improviso por falta de tempo ou até mesmo preguiça de escrevê-las. Mas como transformar essa situação em algo que não irritará os jogadores ou mesmo lhe pegará tão desprevenido a ponto de não lembrar que o guarda estava no aposento ao lado e não na sala escutando a conversa…

Aqui vai um exemplo de como faço as aventuras que não consegui planejar com antecedência (o que acontece de forma meio requente devido ao meu trabalho)

  • Primeiro pense em um tema (caso sua campanha já esteja em andamento, lembre-se de como acabou e o que tem que acontecer).
  • Quem vai ser o inimigo principal e o que ele faz de melhor.
  • Uma base dos inimigos mais constantes.
  • Um item bom que eles vão encontrar na aventura (se tiver)
  • Um acontecimento importante no meio
  • Um final.

Isso é mais que o suficiente para mestrar uma aventura. Vou dar um exemplo de uma aventura minha:

Dicas para RPG: eu uso… necessário, somente o necessário!!!

Pois grandes amigos RPGistas, quem não lembra da famosa canção do bom e velho urso Balu?

Pois é, embora pareça engraçado, essa pequena música tornaria nossas vidas muito mais agradável se tornássemos suas frases, o cotidiano de nosso dia a dia.

Mas bem, não estamos aqui para discutir a vida de ninguém, estamos aqui porque vocês querem ver como isso pode ajudar a mesa de RPG de vocês, ok?

Então vamos lá.

Muitos mestres gostam de encher sua mesa de jogo com o máximo de cacarecos possíveis, sendo elas milhares de miniaturas que muitas vezes não serão utilizadas na aventura, um balde qualquer para jogar os dados, porta lápis, mapas e mais mapas, peças que vão aparecer na campanha mas não necessariamente nesta aventura, enfim…

A dica de hoje do RPG Lands é… vamos usar somente o que vai precisar mesmo para jogar.

Essa questão pode ser resolvida com “papel, lápis e dados”, mas nem sempre só isso funciona, então vamos dar um exemplo rápido de aventura e ver o que podemos usar sem carregar um monte de coisas.

A aventura: os personagens são incumbidos de destruir um amuleto que, de acordo com alguns sobreviventes, causou um despertar de carniçais numa tumba na montanha próxima.”

Bem pessoal, agora veremos como vamos montar essa aventura. A imagem abaixo está o que normalmente uso para meus jogos, pois tenho pouco tempo para mestrar, então concentro-me mais no role play e na imaginação, ok.

Como estou mestrando em 3D&T, vou usar isso como base.

  1. Fichas: tenha um bucado delas.
  2. Um caderno onde você vai escrever as aventuras e desenhar os mapas e etc.
  3. Lápis, borracha e dados
  4. Os livros (se necessário)
  5. Um escudo do mestre (sempre necessário…)

Preparando a aventura

Bem, preparar a aventura nem sempre exige dias. Na verdade, as vezes, pode-se preparar grandes aventuras em menos de uma hora. Vou mostrar como preparo a maioria de minhas aventuras:

Mesmo sendo um exemplo simples dá para ter um base.

É simples. Eu descrevo um título para a aventura, em seguida preparo um resumo da aventura em um parágrafo ou dois, depois preparo tópicos do que deve acontecer na aventura (em seqüencia), daí monto um mapa na mão mesmo (caso a aventura precise de um), colocando a legenda dos lugares. Faço a ficha rápida das criaturas mais importantes e por fim, coloco o fechamento da aventura em baixo com um gancho pra próxima…

Garanto que em 95% dos casos a aventura foi um sucesso!!!

Bem pessoal, creio que por hoje seja isso, mas fiquem ligados que a parte 2 da matéria está no forno, onde explicarei como mestrar nestas condições! Abraços e muitos críticos

Aventuras Urbanas


1 – Monstros devem camuflar-se Dopplegangers, Rackshasas e Vampiros são ideais para cenários urbanos. Eles têm a capacidade de se passarem por humanóides comuns, o que adiciona muito ao clima de mistério e inquietação dos jogadores. Descobrir que o sumo-sacerdote foi morto há 10 dias, e que um Doppleganger assumiu seu lugar, pode ser tão cativante quanto explorar o lar de um dragão adormecido. 2- Perigo a qualquer momento! Você não sabe em qual beco escuro os inimigos irão surgir. A cidade é um local propício para assaltos e emboscadas. Nível de paranóia dos jogadores aumenta!

3 – O inimigo mora ao lado! Você não precisa fazer uma longa viagem através de vales, rios e florestas para chegar até o monstro-chefão-fodaço, ele está perto…bem perto. O monstro pode ser até mesmo o sorridente taverneiro que os acolheu esta noite. (Paranóia +5).

4- Sociedade, reputação e política. O resultado das ações dos jogadores são sentidas quase imediatamente. Nas grandes cidades as notícias se espalham como fogo na palha seca. Os heróis devem sempre tomar cuidado para não se exporem demais ou manterem reputação e fama caso isto sirva para seu propósito. O poder também é sempre um assunto importante… Intrigas políticas, assassinatos encomendados e espionagem são ingredientes essenciais para uma boa aventura urbana.

5- Choque Cultural As cidades normalmente são grandes centros de troca onde muitas raças e etnias se misturam. Conhecer diferentes tipos de pessoas e suas histórias pode ser mais fácil para aventureiros em grandes centros urbanos do que viajantes experientes. Vou propor um rápido gancho de aventura para você que quer uma aventura rápida ou uma parte urbana de uma campanha: Gancho: Em uma grande cidade, um líder de uma outrora poderosa organização criminosa que havia sido dado como morto é visto perambulando pelas ruas. Os inimigos deste terrível bandido começam a aparecer mortos e o chefe da guarda oferece uma recompensa por sua captura. Os jogadores descobrem que o inimigo é um poderoso Rackshasa usando suas ilusões para se passar como humano, e que ele de fato foi derrotado 30 anos atrás, mas reencarnou. O grupo também descobre que somente um poderoso artefato pode aniquilar esta criatura de vez – A Espada Dourada de Bahamut. Tal artefato é mantido guardado no grande museu da cidade e o Rakshasa já sabe de sua existência. Cabe agora aos jogadores chegarem ao artefato antes do monstro. Eles devem optar por usar diplomacia ou blefes para convencer o curador do museu a emprestar o poderoso artefato, ou devem infiltrar o museu sorrateiramente. De qualquer forma, o Raskshasa já está no encalço dos jogadores, que devem lutar contra o tempo para derrotar este vilão.

7 Passos Para um Vilarejo de Sucesso!

Aqui é Neco, do Blog do Neco! Estou iniciando hoje aqui no Ecos dando meus pitácos sobre RPG! Longe eu de ser um mega mestre, mas já fiz muita merda coisa errada que aprendi a corrigir com o tempo! Espero que apreciem minha sabedoria (Sab 13).


Um vilarejo é muito importante e pode render muitos ganchos para suas aventuras medievais, pois, em um vilarejo você pode dar um ponto de descanso para os aventureiros sem dar aquela gama de recursos que há em uma grande cidade.

Porem, muitas vezes os mestres pensam: “pra que perder horas pra fazer um vilarejo se os jogadores só vão usar como savepoint?”. Sim, muitas vezes pensei isso, então resolvi fazer um esquema padrão para vilarejos. Aqui estão as 7 regras básicas pra criar um vilarejo:

  1. Um vilarejo é uma pequena área povoada que pertence a um reino ou grande cidade. Servindo, normalmente, como fornecedora para esse reino ou grande cidade (ex.: vila de pescadores, vila de agricultores, vila de mineradores, etc).
  2. Em um vilarejo, a população é reduzida (algo entre no máximo 1000 habitantes) e a proteção para o vilarejo é de 1 soldado para cada 5 habitantes.
  3. O regente do vilarejo é alguém escolhido pelo Governante do reino ou cidade ao qual o vilarejo pertence, pode ser: um nobre (duke, lord, etc… com o dever de administrar e enviar os impostos) ou um chefe militar (caso o vilarejo tenha alguma importância econômica e/ou militar).
  4. Taverna… sim taverna deve ser a primeira coisa que você deve pensar… para um vilarejo, 3 tavernas são suficientes (pense em um nome e quem é o taverneiro, mas deixe as mais divertidas para as localidades que você preparou sua aventura). Mas lembre-se, um vilarejo não é um lugar muito rico, então as acomodações são no máximo de boa qualidade. Para criar sua taverna rapidamente sem pensar muito use o gerador de tavernas da wizards (plim-plim).
  5. Um templo para os deuses sempre é bom (um clérigo para cada 200 pessoas esta ótimo.
  6. As muralhas do vilarejo, quando possuírem, serão de madeira (4 a 5m de altura) e para resolver qualquer problema de localização, faça casa do governante e a milícia bem centralizada, de preferência na mesma construção se o regente for militar.
  7. E claro… já tenha em mente como será a prisão do vilarejo.

Espero ter abrilhantado um pouco mais o Ecos e os jovens RPGistas que vem por ai! Até uma próxima!