Dungeon Lite – um D&D mais light

Galera, tive mais um idéia louca essa noite e resolvi postar um método de D&D rápido e fácil para todos aqueles que não querem ou não se habituam a tamanha quantidade de regras. Lá vai o que pensei:

As regras Principais

Existem apenas 3 atributos básicos:

  • Força(For): utilizada para testes físicos e resistência corporal. Cada ponto concede também +1 nas jogadas de ataque corporal.
  • Destreza(Des): indica a coordenação motora e a agilidade do personagem. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataque a distância e +1 em Classe de Armadura.
  • Inteligência(Int): indica todo o potencial mental do personagem, percepção e raciocínio. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataques mágicos e alguns poderes.

Ok, tendo explicado isso, cada personagem tem 3 pontos para distribuir neles no 1º Nível.

Pontos de Vida: cada personagem começa com 20+(4xFORÇA) de PVs.

Habilidade: cada classe de personagem tem uma capacidade especial, que lhe dá bônus em algumas tarefas específicas.

O Combate

  • Ataque Corporal: o agressor joga 1d20, soma com sua Força e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque a Distância: o agressor joga 1d20, soma com sua Destreza e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque de Magia ou Poder: o agressor joga 1d20, soma com sua Inteligência e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.

CA (Classe de Armadura): é a defesa do alvo. O valor de CA do personagem é 10+Destreza+outros (armadura, escudo, habilidades, poderes, etc).

Algumas armas e armaduras de exemplo:

  • Adaga (1d4)
  • Espada Média (1d8)
  • Machado Pesado (1d12)
  • Maça com Corrente (1d10)
  • Lança média (1d6)
  • Armadura Leve (CA+1)
  • Armadura Média (CA+3)
  • Armadura Pesada (CA+5)
  • Escudo (CA+1)

Olha o que o cara acha na net...

Olha o que o cara acha na net...

Os testes de resistência

Mais barbada impossível…

Digamos que um mago utilizou um raio que vai matar o oponente se ele não passar em um teste de resistência física. Simples, a dificuldade dos poderes normalmente é 10+Int do conjurador+outros bônus (se houver). O alvo joga 1d20+For e se tirar um número igual ou maior que o nível de dificuldade, ele não morre.

Comparando com D&D: Força=Fortitude / Destreza=Reflexos / Inteligência=Vontade

Ou seja, utilizamos os mesmos atributos para todos os testes.

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E para concluir a primeira parte da idéia, vai um exemplo de classe em PDF que fiz na corrida pra vocês (se você já teve contato com o D&D4, vai entender perfeitamente os poderes).

3D&T – Ficha para Aventura

Pessoal, tentei fazer uma planilha para aventuras para aqueles mestres sem tempo para preparar muita coisa e deseja criar algo fast play. Espero que gostem e aguardo sugestões e críticas! Obrigado.

Preparando uma aventura na corrida!

Tudo pensado? Quest na ponta da língua? Final planejado na cabeça?

Se as resposta foram sim, ótimo, damos o primeiro passo. Se as respostas foram não? então temos que trabalhar um pouco.

O que estas duas respostas tem em comum? … é que falta meia hora pra você começar a sessão de jogo.

Já não é de hoje que algumas aventuras de alguns mestres são mestradas no mais puro improviso por falta de tempo ou até mesmo preguiça de escrevê-las. Mas como transformar essa situação em algo que não irritará os jogadores ou mesmo lhe pegará tão desprevenido a ponto de não lembrar que o guarda estava no aposento ao lado e não na sala escutando a conversa…

Aqui vai um exemplo de como faço as aventuras que não consegui planejar com antecedência (o que acontece de forma meio requente devido ao meu trabalho)

  • Primeiro pense em um tema (caso sua campanha já esteja em andamento, lembre-se de como acabou e o que tem que acontecer).
  • Quem vai ser o inimigo principal e o que ele faz de melhor.
  • Uma base dos inimigos mais constantes.
  • Um item bom que eles vão encontrar na aventura (se tiver)
  • Um acontecimento importante no meio
  • Um final.

Isso é mais que o suficiente para mestrar uma aventura. Vou dar um exemplo de uma aventura minha:

Dicas para RPG: eu uso… necessário, somente o necessário!!!

Pois grandes amigos RPGistas, quem não lembra da famosa canção do bom e velho urso Balu?

Pois é, embora pareça engraçado, essa pequena música tornaria nossas vidas muito mais agradável se tornássemos suas frases, o cotidiano de nosso dia a dia.

Mas bem, não estamos aqui para discutir a vida de ninguém, estamos aqui porque vocês querem ver como isso pode ajudar a mesa de RPG de vocês, ok?

Então vamos lá.

Muitos mestres gostam de encher sua mesa de jogo com o máximo de cacarecos possíveis, sendo elas milhares de miniaturas que muitas vezes não serão utilizadas na aventura, um balde qualquer para jogar os dados, porta lápis, mapas e mais mapas, peças que vão aparecer na campanha mas não necessariamente nesta aventura, enfim…

A dica de hoje do RPG Lands é… vamos usar somente o que vai precisar mesmo para jogar.

Essa questão pode ser resolvida com “papel, lápis e dados”, mas nem sempre só isso funciona, então vamos dar um exemplo rápido de aventura e ver o que podemos usar sem carregar um monte de coisas.

A aventura: os personagens são incumbidos de destruir um amuleto que, de acordo com alguns sobreviventes, causou um despertar de carniçais numa tumba na montanha próxima.”

Bem pessoal, agora veremos como vamos montar essa aventura. A imagem abaixo está o que normalmente uso para meus jogos, pois tenho pouco tempo para mestrar, então concentro-me mais no role play e na imaginação, ok.

Como estou mestrando em 3D&T, vou usar isso como base.

  1. Fichas: tenha um bucado delas.
  2. Um caderno onde você vai escrever as aventuras e desenhar os mapas e etc.
  3. Lápis, borracha e dados
  4. Os livros (se necessário)
  5. Um escudo do mestre (sempre necessário…)

Preparando a aventura

Bem, preparar a aventura nem sempre exige dias. Na verdade, as vezes, pode-se preparar grandes aventuras em menos de uma hora. Vou mostrar como preparo a maioria de minhas aventuras:

Mesmo sendo um exemplo simples dá para ter um base.

É simples. Eu descrevo um título para a aventura, em seguida preparo um resumo da aventura em um parágrafo ou dois, depois preparo tópicos do que deve acontecer na aventura (em seqüencia), daí monto um mapa na mão mesmo (caso a aventura precise de um), colocando a legenda dos lugares. Faço a ficha rápida das criaturas mais importantes e por fim, coloco o fechamento da aventura em baixo com um gancho pra próxima…

Garanto que em 95% dos casos a aventura foi um sucesso!!!

Bem pessoal, creio que por hoje seja isso, mas fiquem ligados que a parte 2 da matéria está no forno, onde explicarei como mestrar nestas condições! Abraços e muitos críticos