Sistemas Caseiros – Vale a pena?

Olá pessoal, hoje venho abordar um tema que convém a muitos mestres indecisos ou preocupados com sua mesa de jogo, os Sistemas Caseiros.

A grande maioria dos narradores já criou um sistema para uma aventura ou modificou um para que fique mais de acordo com seu grupo de jogo. Mas será que isso lhe deixou aliviado? Lhe deixou satisfeito? Ou simplesmente lhe deu mais dor de cabeça e você teve que rever um monte de coisas, quase que deixando o importante de lado, que é a aventura em sí, a diversão dos jogadores e (por que não) a sua?

Uma coisa que aprendi nos últimos meses foi que um sistema caseiro só atrapalhou minha campanha, pq eu sempre acabei dando upgrades, trocando fichas, preparando tudo novamente e o pior… explicando as regras aos jogadores…

Então acabei levantando uma opinião: sistemas caseiros são ótimos, mas só se você levar sua idéia inicial, ou seja, o que todos jogaram na primeira aventura, até o final, dando merda ou não.

Em minha campanha que comecei ano passado (ela ainda não acabou) eu mudei varias vezes, cada vez achando que ia ficar melhor, e melhor e em vez disso acabei por perder algumas noites de sono pensando no sistema em vez de pensar nas aventuras, itens, e tal.

O pior vinha quando eu tinha que passar as fichas para o novo modo. La vai mudar poderes, ítens mágicos, e tudo mais. Aí eu percebi que se eu tivesse comprado os livros da 4E e explicado todo o sistema para eles, eu teria bem menos trabalho ¬¬ .

Então vai uma dica à todos os DMs: se forem mestrar com sistema próprio, sigam até o final e seja o que deus quiser.

OBS: eu sei que se ninguém criasse sistemas caseiros, ótimas publicações como OLD Dragon, Might Blade e outros não teriam existido… bem como o próprio D&D.

Obrigado a todos e espero para ver a opinião de vocês.

Preparando uma aventura na corrida!

Tudo pensado? Quest na ponta da língua? Final planejado na cabeça?

Se as resposta foram sim, ótimo, damos o primeiro passo. Se as respostas foram não? então temos que trabalhar um pouco.

O que estas duas respostas tem em comum? … é que falta meia hora pra você começar a sessão de jogo.

Já não é de hoje que algumas aventuras de alguns mestres são mestradas no mais puro improviso por falta de tempo ou até mesmo preguiça de escrevê-las. Mas como transformar essa situação em algo que não irritará os jogadores ou mesmo lhe pegará tão desprevenido a ponto de não lembrar que o guarda estava no aposento ao lado e não na sala escutando a conversa…

Aqui vai um exemplo de como faço as aventuras que não consegui planejar com antecedência (o que acontece de forma meio requente devido ao meu trabalho)

  • Primeiro pense em um tema (caso sua campanha já esteja em andamento, lembre-se de como acabou e o que tem que acontecer).
  • Quem vai ser o inimigo principal e o que ele faz de melhor.
  • Uma base dos inimigos mais constantes.
  • Um item bom que eles vão encontrar na aventura (se tiver)
  • Um acontecimento importante no meio
  • Um final.

Isso é mais que o suficiente para mestrar uma aventura. Vou dar um exemplo de uma aventura minha:

Como dar um “stop” em jogadores compulsivos!

Bem vindos caros mestres loucos para jogar um meteoro no mundo de campanha de seus jogadores! A segui vou dar algumas dicas para aqueles não aguentam mais ouvir “eu ataco”, “tu tá robando” ou mesmo “vô pegá pra vendê”!!!

Você passa a semana toda preparando a quest, faz cada caminho da dungeon, prepara cuidadosamente cada armadilha, fica interpretando o vilão do lugar no espelho para que possa dar um ar mais realístico para a campanha, e chega na hora… eles saem batendo em todo mundo, ficam exigindo ítens mágicos, pegam tudo que encontram e etc…

Algumas dicas boas para que você reduza este problema em sua mesa de jogo:

  1. Vocês estão vendo o que restou do corpo de um soldado do rei, parece que ele foi perfurado por algo quente, pois a ferida está cicatrizada. Junto a ele vocês vêem um pergaminho enrolado, muito semelhante a um mapa…” Esquema da coisa: quem furou o corpo do soldado foi uma magia de lança de fogo, enquanto o pergaminho é uma armadilha de ativação, que, quando aberto o selo, dispara um veneno mortal.
  2. “Depois de tantas batalhas, enigmas e confusões, você enxergam o colar de Valmung em cima do antigo altar drow, mas cuidado, lembrem-se que os drows eram cheios de truques.” Esquema da coisa: pra começar que aquele nem é o verdadeiro colar, e sim uma réplica amaldiçoada, que impedirá o personagem de utilizar ou se beneficiar de magias e poções de cura. Enquanto o verdadeiro foi roubado pelo bruxo da floresta.
  3. “Ao atacar o viajante com capuz negro, vocês são surpreendidos por 5 companheiros dele, que estavam escondidos preparando uma emboscada…” Esquema da coisa: nem sempre precisa ser os aventureiros a estarem emboscando alguém, pode ser que os inimigos já tenham percebido sua chegada.

Duas pequenas observações: não usem frequentemente, ou seus jogadores podem ficar traumatizados e sempre tentem encaixar isso na história da campanha, não por vingança, ok!

Bem pessoal, espero ter ajudado um pouco. O meu próximo post será sobre idéias para aventuras, com fotos e etc.

Obrigado e muitos críticos!!!

Aventuras Urbanas


1 – Monstros devem camuflar-se Dopplegangers, Rackshasas e Vampiros são ideais para cenários urbanos. Eles têm a capacidade de se passarem por humanóides comuns, o que adiciona muito ao clima de mistério e inquietação dos jogadores. Descobrir que o sumo-sacerdote foi morto há 10 dias, e que um Doppleganger assumiu seu lugar, pode ser tão cativante quanto explorar o lar de um dragão adormecido. 2- Perigo a qualquer momento! Você não sabe em qual beco escuro os inimigos irão surgir. A cidade é um local propício para assaltos e emboscadas. Nível de paranóia dos jogadores aumenta!

3 – O inimigo mora ao lado! Você não precisa fazer uma longa viagem através de vales, rios e florestas para chegar até o monstro-chefão-fodaço, ele está perto…bem perto. O monstro pode ser até mesmo o sorridente taverneiro que os acolheu esta noite. (Paranóia +5).

4- Sociedade, reputação e política. O resultado das ações dos jogadores são sentidas quase imediatamente. Nas grandes cidades as notícias se espalham como fogo na palha seca. Os heróis devem sempre tomar cuidado para não se exporem demais ou manterem reputação e fama caso isto sirva para seu propósito. O poder também é sempre um assunto importante… Intrigas políticas, assassinatos encomendados e espionagem são ingredientes essenciais para uma boa aventura urbana.

5- Choque Cultural As cidades normalmente são grandes centros de troca onde muitas raças e etnias se misturam. Conhecer diferentes tipos de pessoas e suas histórias pode ser mais fácil para aventureiros em grandes centros urbanos do que viajantes experientes. Vou propor um rápido gancho de aventura para você que quer uma aventura rápida ou uma parte urbana de uma campanha: Gancho: Em uma grande cidade, um líder de uma outrora poderosa organização criminosa que havia sido dado como morto é visto perambulando pelas ruas. Os inimigos deste terrível bandido começam a aparecer mortos e o chefe da guarda oferece uma recompensa por sua captura. Os jogadores descobrem que o inimigo é um poderoso Rackshasa usando suas ilusões para se passar como humano, e que ele de fato foi derrotado 30 anos atrás, mas reencarnou. O grupo também descobre que somente um poderoso artefato pode aniquilar esta criatura de vez – A Espada Dourada de Bahamut. Tal artefato é mantido guardado no grande museu da cidade e o Rakshasa já sabe de sua existência. Cabe agora aos jogadores chegarem ao artefato antes do monstro. Eles devem optar por usar diplomacia ou blefes para convencer o curador do museu a emprestar o poderoso artefato, ou devem infiltrar o museu sorrateiramente. De qualquer forma, o Raskshasa já está no encalço dos jogadores, que devem lutar contra o tempo para derrotar este vilão.