Dungeon Lite – um D&D mais light

Galera, tive mais um idéia louca essa noite e resolvi postar um método de D&D rápido e fácil para todos aqueles que não querem ou não se habituam a tamanha quantidade de regras. Lá vai o que pensei:

As regras Principais

Existem apenas 3 atributos básicos:

  • Força(For): utilizada para testes físicos e resistência corporal. Cada ponto concede também +1 nas jogadas de ataque corporal.
  • Destreza(Des): indica a coordenação motora e a agilidade do personagem. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataque a distância e +1 em Classe de Armadura.
  • Inteligência(Int): indica todo o potencial mental do personagem, percepção e raciocínio. Cada ponto concede +1 nas jogadas de ataques mágicos e alguns poderes.

Ok, tendo explicado isso, cada personagem tem 3 pontos para distribuir neles no 1º Nível.

Pontos de Vida: cada personagem começa com 20+(4xFORÇA) de PVs.

Habilidade: cada classe de personagem tem uma capacidade especial, que lhe dá bônus em algumas tarefas específicas.

O Combate

  • Ataque Corporal: o agressor joga 1d20, soma com sua Força e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque a Distância: o agressor joga 1d20, soma com sua Destreza e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.
  • Ataque de Magia ou Poder: o agressor joga 1d20, soma com sua Inteligência e outros valores de habilidades e poderes (se houver), compara com a CA do alvo, se for igual ou maior, causou dano.

CA (Classe de Armadura): é a defesa do alvo. O valor de CA do personagem é 10+Destreza+outros (armadura, escudo, habilidades, poderes, etc).

Algumas armas e armaduras de exemplo:

  • Adaga (1d4)
  • Espada Média (1d8)
  • Machado Pesado (1d12)
  • Maça com Corrente (1d10)
  • Lança média (1d6)
  • Armadura Leve (CA+1)
  • Armadura Média (CA+3)
  • Armadura Pesada (CA+5)
  • Escudo (CA+1)

Olha o que o cara acha na net...

Olha o que o cara acha na net...

Os testes de resistência

Mais barbada impossível…

Digamos que um mago utilizou um raio que vai matar o oponente se ele não passar em um teste de resistência física. Simples, a dificuldade dos poderes normalmente é 10+Int do conjurador+outros bônus (se houver). O alvo joga 1d20+For e se tirar um número igual ou maior que o nível de dificuldade, ele não morre.

Comparando com D&D: Força=Fortitude / Destreza=Reflexos / Inteligência=Vontade

Ou seja, utilizamos os mesmos atributos para todos os testes.

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E para concluir a primeira parte da idéia, vai um exemplo de classe em PDF que fiz na corrida pra vocês (se você já teve contato com o D&D4, vai entender perfeitamente os poderes).

Sistemas Caseiros – Vale a pena?

Olá pessoal, hoje venho abordar um tema que convém a muitos mestres indecisos ou preocupados com sua mesa de jogo, os Sistemas Caseiros.

A grande maioria dos narradores já criou um sistema para uma aventura ou modificou um para que fique mais de acordo com seu grupo de jogo. Mas será que isso lhe deixou aliviado? Lhe deixou satisfeito? Ou simplesmente lhe deu mais dor de cabeça e você teve que rever um monte de coisas, quase que deixando o importante de lado, que é a aventura em sí, a diversão dos jogadores e (por que não) a sua?

Uma coisa que aprendi nos últimos meses foi que um sistema caseiro só atrapalhou minha campanha, pq eu sempre acabei dando upgrades, trocando fichas, preparando tudo novamente e o pior… explicando as regras aos jogadores…

Então acabei levantando uma opinião: sistemas caseiros são ótimos, mas só se você levar sua idéia inicial, ou seja, o que todos jogaram na primeira aventura, até o final, dando merda ou não.

Em minha campanha que comecei ano passado (ela ainda não acabou) eu mudei varias vezes, cada vez achando que ia ficar melhor, e melhor e em vez disso acabei por perder algumas noites de sono pensando no sistema em vez de pensar nas aventuras, itens, e tal.

O pior vinha quando eu tinha que passar as fichas para o novo modo. La vai mudar poderes, ítens mágicos, e tudo mais. Aí eu percebi que se eu tivesse comprado os livros da 4E e explicado todo o sistema para eles, eu teria bem menos trabalho ¬¬ .

Então vai uma dica à todos os DMs: se forem mestrar com sistema próprio, sigam até o final e seja o que deus quiser.

OBS: eu sei que se ninguém criasse sistemas caseiros, ótimas publicações como OLD Dragon, Might Blade e outros não teriam existido… bem como o próprio D&D.

Obrigado a todos e espero para ver a opinião de vocês.

3D&T+D&D4… como seria?

Bem galera, estava aqui sem fazer nada e resolvi então ocupar-me com uma coisa que estava rondando minha cabeça: como seria um 3D&T com alguns toques de D&D 4ª edição.

Então resolvi fazer um personagem para ver se alguém gosta da coisa:

3D&T – Testes alternativos de Magia

Olá pessoal! Venho dar mais uma dica caseira para as magias deste belo sistema de RPG.

A idéia principal é uma variação para os testes contra magias, sendo baseado em um calculo bem barbada para os aventureiros. Como funciona:

O conjurador simplesmente gasta seus PMs para lançar a magia e o alvo fará o um dos testes a seguir:

  • Se a Magia for de ataque, ou seja causa dano com explosões, rajadas, etc, ele pode optar por fazer um teste de H para esquivar-se totalmente do golpe ou jogar sua FD para reduzir o dano causado.
  • Se a Magia for de efeito mental ou corporal, como venenos, o alvo realiza um teste de R para evitar.

Bem, há apenas um detalhe:

Nas minhas mesas, os testes são realizados jogando um dado e somando com o atributo e comparando com a dificuldade alvo. Então para essa regra de Magia, a conjuração tem dificuldade igual a 4+H, Ex:

Um mago com H3 joga uma bola de fogo em um guerreiro. Ele pode fazer um teste de Habilidade (1d+H) e precisa conseguir um 7 para esquivar, ou simplesmente jogar sua FD para reduzir o dano da magia.

OBS: não é permitido fazer a jogada de esquiva, não passar e daí jogar a FD normal. Se optou por esquivar e não passou no teste, vai tomar o dano todo reto nos PVs    XD.

3D&T Old Fantasy – Sistema de combate + Armas e Armaduras

Outra parte muito importante em um sistema de RPG é sem dúvida, a parte da porrada.

Agora nós vamos apresentar como se passa a parte das batalhas, juntamente com armas, armaduras e escudos, ok? Então vamos lá.

Sistema de Combate

No início do combate, cada um faz um teste de Agilidade (1d+Agilidade), quem tiver o maior valor começa.

Para ataques corporais, o atacante joga 1d+Força+arma+outros modificadores (se ouver), o valor total vai ser sua Força de Ataque (FA).

Para ataques a distância, o atacante joga 1d+destreza+arma+outros modificadores (se ouver), o valor total vai ser sua força de ataque.

Feito o ataque, o alvo faz sua Força de Defesa (FD) que é 1d+agilidade+armadura+escudo+outros modificadores (se ouver).

Faz-se a conta FA-FD, a diferença (se positiva) é debitada dos pontos de vida do Alvo. Se a FD for maior que a FA, nada acontece.

Armas e Armaduras

O equipamento básico de combate é o mais interessante deste modo (pelo menos eu acho). Um dos grandes detalhes que os mestres querem ver longe do 3D&T é tabelas de armas, porém eu andei dando umas pesquisadas e fiz uma tabelinha que salva legal a galera e ainda permite liberdade para escolher a arma. Vamos lá

Armas Leves (FA+1): armas que podem ser usadas com uma única mão e pode ser ocultadas, como facas, dardos, etc.

Armas Médias (FA+2): armas de uma mão que não podem ser ocultadas, como espadas, maças, etc.

Armas Pesadas (FA+4): armas de duas mãos que não podem ser ocultadas, como machados de guerras, lanças, etc.

*se pararem para perceber, você ainda pode inventar armas ou desenhar a sua, contanto que pertença a uma das categorias acima.

Armaduras Leves (FD+1): armaduras de couro ou com poucas placas. Penalidade de -1 para os testes (e somente testes) de agilidade

Armaduras Médias (FD+2): armaduras fortes, de couro firme com placas de aço. Penalidade de -2 para os testes (e somente testes) de agilidade

Armaduras Pesadas (FD+3): armaduras completas, com forte proteção para o corpo todo. Penalidade de -3 para os testes (e somente testes) de agilidade.

Escudos (FD+1): ocupam um dos braços do usuário, não podendo utilizá-lo para nada.

é isso aí pessoal. Na próxima etapa mostraremos a criação de personagem, até lá.

3D&T Old Fantasy: capa + resumo dos atributos

A série Old Fantasy é destinada a modelar sistemas para o modo do bom e velho caça ao dragão. Tendo ainda em desenvolvimento seu sistema próprio de mesmo nome, a Equipe de RPG de Taquara/RS se destina a transmutar o sistema 3D&T para um ambiente e regras mais old school, no qual fui requisitado algumas vezes por metres que não gostam do estilo “mangazístico” dele.

Então venho abrir mais informações que foram confirmadas no primeiro teste de ontem.

Primeiro a capa do Manual

E agora os atributos

  • Força: Utilizada para testes de carregar peso e empurrar/torcer/quebrar coisas. Cada ponto concede FA+1 para ataques corporais
  • Destreza: substituindo Poder de Fogo, a destreza serve para testes de coordenção motora e concede FA+1 para ataques à distância
  • Resistência: testes para evitar magias, venenos, etc. Cada ponto concede +5 PVs
  • Inteligência: testes para conjurar magias, resistência mental e raciocínio. Cada ponto concede +5PMs
  • Agilidade: se pararmos para perceber, 95% dos RPGs tem um atributo parecido com este para simular a defesa do personagem, então importei a idéia. Este atributo serve para os testes de pular, esquivar de armadilhas, etc. Concede +1 para FD por sua agilidade de escapar de golpes.

Bem pessoal, o que posso lhes adiantar é isto. Antes que vocês perguntem “mas daí ficam muito poucos pontos de vida e magia”, quero lembrar que este é apenas o resumo dos atributos, em seguida postarei o sistema de criação de personagens, onde vocês verão a diferença, ok?

Até a próxima!

DZ System – Blog do Neco

Fonte: http://neco-barcellos.blogspot.com/

Como o local que tinha postado o meu DZ System foi pro saco, estou postando aqui esse belo sisteminha fastplay de sobrevivência a um holocausto zumbi!
Se for um dia jogar, recomendo assistirem Zumbland ou só se informarem das regras, que com certeza vão deixar seu personagem vivo por algumas rodadas a mais…

DZ System

Emocionante jogo para se preparar quando chegar o Holocausto Zumbi.
Neste RPG você joga como você em um mundo tomado por zumbis, tendo como objetivo principal, ver até onde você chega vivo!

Ficha de Personagem

Nome: Coloque o nome de seu personagem.
Idade: Coloque a Idade de seu personagem
XP: Pontos de Experiência de seu personagem, a cada 15 pontos seu personagem ganha um nível.
Nível: A cada nível você ganha:
1d6 + Vigor de Pontos de Vida.
1 Ponto a cada nível par (2, 4, 6…) em Atributos.
1 ponto em Habilidades.
Regenera 1d4+Vigor em Nível de Infecção.
PV: Pontos de Vida do personagem. Com 0PV você desmaia. Com -9PV você morre. Quando fica com um valor negativo entre -1 e -8 você faz um teste de Vigor a cada rodada (Dificuldade 15) cada vez que errar recebe 1d4+1 de Nível de Infecção.
Nível de Infecção: Quando for mordido por um Zumbi, fudeu, esta infectado… A cada hora você faz um teste de Vigor (Dificuldade 12), se errar recebe 1d4+1 de Nível de Infecção. Todos os pontos marcados = mai um zumbi no mundo!
ATRIBUTOS: No 1° nível, você tem 4 pontos para distribuir.
Força: Teste de Força e Bônus em dano desarmado e com armas brancas.
Vigor: Bônus em testem que medem a Saúde e Resistência Fisica do personagem. Cada ponto gasto em vigor fornece 1 ponto de vida por nível.
Raciocínio: Testes que medem a inteligência do personagem.
Percepção: Testes que medem os sentidos dos personagem (Observar, Ouvir, etc…)
HABILIDADES: No 1° nível, você tem 10 pontos para distribuir (Max 3 pontos no 1° nível em uma habilidade).
Armas Brancas: Bônus de Ataque com Armas Brancas (Bastão, Faca, Machado, etc).
Armas de Fogo: Bônus de Ataque com Armas de Fogo.
Briga: Bônus de Ataque em Luta desarmada (com bônus 2 você pode dar 2 golpes; com 3 pontos você pode usar Briga em vez de Força para afastar Zumbis que estiverem te agarrando)
Esquiva: Bônus para se esquivar.
Condução: Bônus para dirigir carros e motos. Com 0 pontos o personagem não sabe dirigir, tem -5 nos testes.
Prontidão: Bônus em testes de Iniciativa (ou para reações imediatas. Exemplo: “O personagem antes de entrar em um carro faz um teste de Percepção pra ver se não há zumbis dentro do carro, falhando no teste de percepção e entrando no carro, o personagem testa prontidão ao ser atacado pelo zumbi a pouco escondido, se passar o personagem pode tentar esquivar normalmente do ataque, se errar o personagem sofre a mordida sem necessidade de teste do zumbi.”).
Esporte: Testes físicos (correr, saltar, nadar, etc).
Furtividade: Testes para se movimentar e agir em silencio (tiros sem silenciador quebram a furtividade).
Equipamento: Itens do seu personagem.

3D&T – Idéia de Alteração Parte 2

Reeeeeeeeeeeeebbbbbboooooooooorn galera do mal!!!

Bem, como tinha prometido, vim mais uma vez para continuar as regrinhas de casa que a nossa equipe de RPG utiliza, então vamos nessa:

Artigo 6º – Da temática dos Testes

Bem, como todos sabem, 3D&T usa a temática de GURPS para testes, ou seja, se você tem 4 pontos num atributo, tem que tirar4 ou menos. Acho legal, mas tenho um método (não tão novo assim) que acho melhor, ou pelo menos, mais fácil e acessível para quem não tem um monte de pontos em tal atributo… simplesmente joga o dado e soma o valor do atributo ao resultado. Use a seguinte tabela:

  • Teste fácil: dificuldade 4
  • Teste Médio: dificuldade 6
  • Teste Difícil: dificuldade 9

Em outro caso, tenha como dificuldade base “4”, então coloque modificadores em cima, o que você achar necessário.

Este esquema de dificuldade até fica melhor para comparação, daí os dois personagens jogam um dado, somam com o atributo e quem tiver mais ganha. Pronto :).

Artigo 7º – Deixando os ataques mágicos mais divertidos

Ok pessoal, talvez a coisa fique um pouco chata, mas compensa. Quando o conjurador do grupo lança algo, sempre tem um modo diferente de se encarar a magia, ok? Então eu fiz o seguinte: Quando for lançar uma magia, o conjurador faz um teste de Habilidade (do modo acima, ok), o alvo vai fazer um teste de Resistência se for uma magia de efeito como envenenamento, petrificação, efeito mental, etc, ou um teste de Habilidade se for uma magia destrutiva, como bola de fogo, ou seja, com algo voando em direção dele. Se o teste do alvo for maior que o do Conjurador, ele esquiva da magia.

Se você quiser dar mais opções para os jogadores, o alvo da magia tem a escolha de fazer o teste para evitar a magia, como acima, ou simplesmente fazer a FD contra a magia de dano (válido para a segunda opção…”bola de fogo e tal”).

Eu sei que vai ter várias magias com “o alvo faz um teste de R-3” mas ignore isso, vamos ver como o conjurador se sai! Qualquer coisa, comentem que eu respondo como eu faço com algumas magias ok!

Artigo 8º – Inteligênte! Carismático! Ágil!… Alguns modos que dão novos ares à sua Habilidade

Ok, não me xinguem de novo! Eu sei que vocês já viram vários posts sobre isso, mas eu só quero expor como nós fazemos aqui ok?

Bem pessoal, como Habilidade serviria para todos os outros testes, nós achamos que deveria ter um modo do personagem mostrar o que faz de melhor. Então criamos um estilos para que os personagens sejam melhor caracterizados.

“-Caralho!!! Como aquele mago pulou um muro daqueles”

“-Habilidade pura rapaz”

Quem não pensou nisso ao ver que seu ladino perdeu na corrida para o mago humano de 60 anos de idade!!! Pois é, então vamos explicar como fazemos:

—DEFININDO O PERSONAGEM NA CRIAÇÃO

Bem, este modo é super simples e funciona mesmo. No momento da criação, pergunte se o personagem do jogador vai ser um personagem Ágil ou Inteligente. Certamente você vai ouvir um “os dois” em uma hora, daí vc pergunta em qual ele será melhor. Respondida a pergunta, todos os testes de H relativos ao que ele escolheu utilizarão a pontuação normal, o outro somente metade.

Exemplo: Donavam é um ladino com Habilidade 3 que escolheu ser mais ágil que inteligente, então todos os testes físicos de habilidade terão +3 normal, como sua pontuação em H. Já os testes de Inteligência utilizarão somente metade desse valor (arredondando para cima – pô, se eles gastaram pontos em Habilidade, é que querem algo mais que combate, então dá uma ajuda -), ou seja, +2.

Repare que um mago com H4, ao ser atacado com uma rocha cadente, fará um teste de esquiva com +2!!!

Bem pessoal, por hoje é só. Em breve voltarei com novas coisas, vantagens, itens, classes, etc!!!

Abraços e muitos críticos!!!

PS: a capa do livro acima é um suplemento da nossa equipe que sairá em breve, somente com material adicional, para enriquecer suas campanhas… aguarde…

3D&T – Idéias de Alterações

Aê galera, aqui é o Ben-hur e eu tenho -6 em desvantagens!!!

Antes de vocês me xingarem ou desejarem profundamente a minha morte, eu sei que vocês já viram e reviram milhares de alterações no sistema de 3D&T e tal, mas eu vim fazer minha proposta ok!

Artigo 1º – Da Base

Bem pessoal, primeiro que eu não gosto nem um pouco de Habilidade servir para tudo no sistema, então o que eu fiz, simplesmente Habilidade não entra mais em combate. A FA fica somente Força/PdF+1d, a FD fica Armadura+1d, enquanto Habilidade serviria para todos os outros testes.

Artigo 2º – Das Resistência

Mais simples ainda. Em vez de cada ponto conceder PV e PM +5, eu dou 10 pontos para o jogador distribuir entre eles, como desejar. Em caso dos Kits, eu as vezes anulo o quesito “PV/PM x tanto”, dando somente as habilidades.

Artigo 3º – Das Vantagens

Muitas vantagens tem como base Habilidade para combate, então, caso você use a parte de combate acima, troque exemplos como “H+1 para ataque” por FA+1, etc.

Artigo 4º – Armas e Armaduras

Não me xinguem, esperem eu falar primeiro. Eu sei que o mais legal do 3D&T é bater com o que tem a vista, e isso não vai ser diferente aqui. Simplesmente coloquei o seguinte:

  • ARMAS LEVES (FA+1): armas pequenas que podem ser ocultadas
  • ARMAS MÉDIAS (FA+2): armas que não podem ser ocultadas
  • ARMAS PESADAS (FA+3): armas de duas mãos
  • ARMADURAS LEVES (FD+1)
  • ARMADURAS MÉDIAS (FD+2): penalidade de -1 para os testes físicos de Habilidade
  • ARMADURAS PESADAS (FD+3): penalidade de -2 para os testes físicos de Habilidade
  • ESCUDO (FD+1): ocupam totalmente um dos braços do personagem.

Artigo 5º – Das Vantagens Mágicas

Bem, eu acho super injusto alguém pegar magia Elemental (agua , ar, fogo, terra e espírito) pelo mesmo preço de Magia Branca ou Negra. Então eu separei os caminhos elementais. Cada um (agua , ar, fogo, terra e espírito) são comprados separadamente, por 2 pontos cada.

Bem pessoal, como estou em cima do horário de ir para o trabalho, vou dar continuidade ao post mas tarde, por hora deixo a ficha que eu fiz, baseada no layout de várias que vi ao longo do tempo :).

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E quem não lembra do Pokéthulhu!!!

Terceira edição desse incrivel jogo de RPG que é uma sátira entre PokemonCall of Cthulhu. Vale conferir! Diga-se de passagem a explicação de o que é rpg é demais! Huzzah!

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